Top 5 de contenidos más consumidos en Youtube durante el confinamiento

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El confinamiento cambió los planes de miles de millones de empresas y personas de un día para otro. Así lo hizo también con nuestros hábitos de vida y consumo, ocio y entretenimiento.

Uno de los grandes favorecidos por esta compleja situación fueron las Redes Sociales, herramienta que se tornó como fundamental para mantener los contactos con nuestros amigos y seres queridos, y también como plataformas de entretenimiento. 

Y en este aspecto destaca Youtube, cuyos contenidos gratuitos sirvieron a muchos como recurso de ocio frente a las limitaciones con las que nos encontramos.

Dentro de la plataforma, el sector de la automoción, el entretenimiento infantil y el ámbito gaming fueron los contenidos más consumidos, con unas tasas de crecimiento altísimas frente a otros periodos, entre los meses de marzo y mayo, según un estudio realizado por Divimove.

El estudio ha recogido 1.115 canales de Youtube de diferentes países (España, Francia, Italia, Holanda...) teniendo en cuenta las visualizaciones de los mismos en los meses de marzo, abril y mayo.

Así, durante estos tres meses, las visualizaciones de los ámbitos anteriormente mencionados se han disparado: el sector de la automoción vió como sus visualizaciones aumentaron un 292%, el entretenimiento infantil un 272% y el ámbito gaming un 248%. De este modo, completan el top la categoría de gente & blogs (aumento del 229%) y deportes (228%).

De entre los tres meses analizados, mayo ha sido el mes en el que más han aumentado las visualizaciones, con unos datos increíbles: Automoción y entretenimiento infantil se dispararon respectivamente un 860% y un 794%, por delante de gaming (706%); people & blogs (676%) y deportes (645%).

En esta etapa, la temática que más crecimiento ha experimentado es "Ciencia y tecnología", con un crecimiento del 328%.

En nuestro país, los contenidos que más hemos visto son los siguientes: han sido interés general (599%), automoción (318%), entretenimiento infantil (282%), gaming (275%) y entretenimiento (255%).

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